Le long métrage d’animation
Le point de vue qui est développé ci-dessous se base sur l’expérience dans un grand studio Californien. J’essaierai tout de même de faire un parallèle avec la situation dans les structures de tailles moyennes faisant du long métrage en France.
Depuis 1995 et Toy Story, le nombre de films d’animation 3d n’a cessé de monter en flèche. Chaque année de nouveaux projets voient le jour, les grands studios multiplient le nombre de films qu’ils produisent ( un ou plus par an pour Sony, Dreamworks ou Pixar ) et de nombreux studios de taille moyenne participent au mouvement en Europe ou des productions naissent en France, en Espagne, en Allemagne, en Angleterre, en Norvège, etc.
L’équipe
Le travail est très segmenté. On parle en général de départements pour chaque étape de développement : Scénario, Concept, Story Board, Layout (animatique), Modeling, Surfacing, Rigging, Animation, FX, Lighting, Editing. Dans la plupart des cas, les artistes occupent des postes très spécialisés.
Les départements sont structurés de manière hiérarchique: des techniciens (TD), des artistes, des « lead » artistes, des superviseurs et un chef de département. Pour chaque projet de long métrage en développement, ce schéma se reproduit et cela dans chaque département.
Un département fonctionne comme une structure de taille moyenne avec des producteurs gérant l’organisation interne et l’interactivité avec les autres départements. C’est le schéma idéal, mais ce travail repose aussi beaucoup sur l’investissement des superviseurs et leur capacité à communiquer entre chaque département.
Le tout est entouré en général d’un département marketing, d’un département ressources humaines et souvent d’un département de formation lorsqu’il faut adapter son personnel à un « pipeline » spécifique ou à des logiciels propriétaires (développés au sein de l’entreprise).
Dans ces conditions, une équipe complète de production tourne entre 200 et 400 individus participant ponctuellement à un projet qui est développé sur 4 ou 5 ans. Toutefois, le contexte d’investissement dans le cinéma en Europe étant moins généreux qu’aux Etats-Unis, les films y sont produits avec des budgets beaucoup plus petits (5 à 30 millions d’euros, là ou une production moyenne aux USA tourne autour de 100-150 millions de dollars) ce qui implique des équipes beaucoup plus petites entre 60 et 200 artistes en production qui seront souvent polyvalents.
Les projets
En fonction de la nature de l’entreprise, la gestion du projet de long métrage peut beaucoup varier. La clef reste le financement: lorsqu’un studio peut financer lui-même son projet de manière indépendante et n’avoir de relation qu’avec un producteur externe, en général, les choses se passent pour le mieux.
Lorsqu’un studio grandit rapidement pour accueillir un projet de long métrage, il peut arriver qu’il ait recourt à des intervenants externes pour certaines phases critiques du projet, ce qui se traduit souvent par la délocalisation d’une partie de la production.
La taille du budget de production se répercute sur la durée de la production, les films à gros budgets américains sont développés en 4 ans environ (dont 2 pour la préproduction). Tandis qu’un film européen à petit budget peut être exécuté en moins de deux ans. Il n’y a pas de secret autant pour la qualité du projet que pour sa diffusion à grande échelle, un budget élevé reste le meilleur atout au départ pour s’assurer qu’un projet soit rentable.
En revanche, il faut reconnaître un formatage du point de vue artistique des projets anglo-saxons, là où les projets européens font preuve d’une prise de risque du point de vue des sujets et du traitement artistiques, les films d’animations à gros budget se cantonnent à des sujets universalistes et grand public sous le contrôle d’équipe marketing cherchant le profit maximum. Cette ouverture à la créativité est fortuite mais conduit souvent à des films dont la structure scénaristique est laissée au détriment du traitement de l’image. Traitement qui en premier montre ses faiblesses lorsque les budgets sont trop serrés. Ainsi de très nombreux films européens déçoivent du fait de présenter une idée originale mal exécutée par manque de temps, lorsque la plupart des films anglo-saxons offrent bien peu de surprises et fonctionnent de manière presque mécanique. Le cinéma d’animation (3d) en est à ses toutes premières années et j’ai tendance à croire que ce média n’est pas encore exploité correctement, ce n’est qu’une affaire de temps pour que les chefs d’œuvres ne cessent de s’enchaîner où que ce soit dans le monde.
Les spécificités du métier
Les métiers de la préproduction
- Story boarder
- Character designer
- Concept artist
- Layout artist
Les métiers de la postproduction
- Modeling artist
- Texture artist
- Setup artist
- Animateur
- FX artist (s’occupera uniquement des effets spéciaux: explosions, destructions, fumées etc.)
- Lighting Artist (il faut généralement inclure le compositing en plus du lighting)
La carrière
Type de contrat
En France, les professionnels travaillent pour la plupart sous le régime de l’intermittence et il est rare de se voir offrir des contrats à durée déterminée. En revanche, à l’étranger, on vous proposera des contrats à la production ou à durée déterminée… Souvent, les contrats de production sont des contrats freelance. Il est important de négocier ces contrats freelance à un taux horaire élevé pour être rétribué correctement en cas d’heures supplémentaires, et car il sera peu probable que vous bénéficiiez des avantages que la boîte peut proposer aux artistes sous contrat à durée déterminée (bonus de fin d’année, couverture sociale, etc.)
Évolution de carrière
Deux voies s’offrent à vous à l’étranger : si vous êtes freelance, vous passerez de boîtes en boîtes et ainsi, vous allez pouvoir multiplier votre expérience au sein de plusieurs structures, mais il est difficile d’être promu dans ces conditions. La plupart des promotions sont offertes aux artistes “sédentaires”. Si vous travaillez dans une structure sur une durée plus longue qu’une production, alors généralement les possibilités d’évolution se font entre les projets avec des renégociations de contrat. La possibilité de grimper dans la hiérarchie est hautement probable si votre travail est apprecié et que vous être proactif.
En revanche, il n’est pas exclu lorsque vous avez eu une expérience à l’étranger d’en profiter pour obtenir un poste avec plus de responsabilité dans un autre pays. Une personne ayant travaillé chez AnimalLogic, par exemple, sera probablement un bon candidat pour un poste à responsabilité dans une boîte au Canada, et vice versa.
Quelques informations
Les avantages
- La stabilité associée à la durée des projets
- La reconnaissance du public lorsque le projet est apprecié ainsi qu’une large diffusion de son travail
- Les salaires sont assez élevés
- Travailler au contact de très nombreux artistes de talents dans des domaines très variés
- L’apprentissage des rouages d’une production d’envergure
- La possibilité de développer sa carrière dans des structures qui enchaînent les long métrages offrant ainsi plusieurs niveaux de promotion éventuels dans chaque département
Les inconvénients
- Le travail peut être un peu routinier
- Le fait de se spécialiser vous mettra en difficulté si vous décidez de prendre un poste plus généraliste par la suite
- Utiliser des logiciels propriétaires maison peut être très frustrant quand ceux-ci sont archaïques ( 90 % des cas )
- La hiérarchisation des décisions peut être frustrante lorsqu’il y a des désaccords entre les décideurs
- La lenteur de communication entre les départements peut affecter votre productivité
Quelques liens
- Liste des films d’animation: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_computer-animated_films
- ASIFA-Hollywood – The International Animated Film Society http://www.asifa-hollywood.org/
- Historique des films d’animation: http://www.filmsite.org/animatedfilms.html


Encore un excellent article que j’ai devore avec beaucoup d’interet. Merci encore du travail fourni dans ces articles.
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